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五年真题中「网络传播新媒体」最常考的100个名词解释(直接打印版)

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  • 2022-08-22
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  社会化媒体是指互联网上基于用户社会关系的内容生产与传播平台。社会化媒体有两大特征:一是内容生产与社交的结合,二是社交化媒体平台的主角是用户,而不是网站的运营者。社交化媒体以Web2.0应用为主,但不限于此。早期的论坛、社交游戏,目前流行的即时通信、博客、视频网站、SNS、微博、微信等,都可以被看作社会化媒体。社交化媒体不仅为普通人提供了社交的平台,带来了丰富的内容资源,它也在改变人们获取信息的路径。更重要的是,社会化媒体促进了公民新闻和自媒体的繁荣,也对专业媒体的信息传播模式与传播格局带来了重大冲击。

  5G(5th Generation)是第五代移动通信技术的简称,属于4G系统后的延伸,其网络下载速度可达千兆级。它摆脱了网络传输速度和宽带的制约,不再需要某一具体的媒介,使人类更早进入万物皆媒的智媒时代。5G具有高速度、高并发、高兼容、高安全和低时延等五大特点。作为智能时代基石的5G技术与4K、Al、 VR、AR等高新技术的联动融合,将为新闻内容的生产、分发、呈现等带来新的变化和体验引领新闻传播行业的涅粲发展。当然,5G不是一项“弯道超车”的技术,而是一项“换道行驶”的技术。在这个技术环境中,如何更好地运用技术扩充媒介发展边界,同时用媒介发展反哺技术的进步,是我们未来需要持续关注的问题。

  社交媒体也称为社会化媒体、社会性媒体,指互联网上基于用户关系的内容生产和交换平台,允许人们撰写、分享、评价、讨论、相互沟通。社交媒体是人们彼此之间用来分享意见、见解、经验和观点的工具和平台,现阶段主要包括社交网站、微博、微信、博客、论坛、播客等等。

  短视频是视频长度以秒计数,主要依托于移动智能终端实现快速拍摄与美化编辑,可在社交媒体平台上实时分享和无缝对接的一种新型视频形式。短视频主要有以下特点:①视频长度短,一般控制在300秒以内。可以说短视频的出现标志着视频进入“读秒时代”;②制作门槛低,无需传统的专业拍摄设备,依托智能终端就能实现即拍即传;③社交属性强,短视频的传播渠道主要为社交媒体平台;国内比较有代表性的短视频发布平台有抖音、秒拍、快手、美拍等。短视频的出现既是对社交媒体现有主要内容(图片、文字)的一种有益补充,同时,优质的短视频内容亦可借助社交媒体的渠道优势实现病毒式传播。

  网络直播是一种基于互联网技术,借助于各类信息接收平台和终端,以即时的视频和语音信息为形态,并且可以实现传受即时互动的新型信息传播方式。网络直播是直播技术和大众文化结合,具有电视直播的仪式感,也具有网络媒体的草根性,具有交互性强、视角平民化、审美差异化、注重体验、内容碎片化等特点。在不同层面上弥补了网络平台中文字、图片和视频信息传播的时效性、完整性和逼真程度不足的问题,是互动性强、画面感强、真实性高、信息形态丰富的多媒体传播。直播内容的表现形式越来越丰富,网络直播改变了原有的媒介生态,可视性、交互性、沉浸性越来越强,从及时交流到实时互动、从个性突出到个性十足,保证到最线.爆米花模式

  形成的突发模式。在短时间内形成,此前存在着发生重大的征兆,但意识环境却是平静的。这种的形成像爆米花一样突发。突发模式产生的,声势浩大,给人一种措手不及的感觉,反映了事物的突变形态。有时还可能发生暴力表意,即以武力表达意见。在这一过程中,客观事件本身引发了,同时又激化了矛盾。

  “被遗忘权”,又称为“删除权”,指数据主体有权要求数据控制者永久删除有关数据主体的个人数据,有权被互联网所遗忘,除非数据的保留有合法的理由。但这项权利并非绝对的权利,不能践踏言论自由和损害公共利益等。在社交媒体和云计算无处不在的时代里,被遗忘权有利于强化隐私的保护。同时,被遗忘权对保护未成年益尤为重要。再者, 被遗忘权有利于增加民众对数字经济的信任,从而刺激经济增长。

  表情包是在社交软件活跃之后一种利用图片来表示感情的方式,并逐渐形成的一种流行文化。在移动互联网时期,人们以时下流行的明星、语录、动漫、影视截图为素材,配上一系列相匹配的文字,用以表达特定的情感。依托于社交和网络的不断发展,人们之间交流方式也出现了相应的改变,由最早的文字沟通到开始使用一些简单的符号、emoji表情、表情包,逐步演变为日益多元化的表情文化,使用一些自制的、流行元素图片来进行沟通。

  个性化算法是搜索引擎算法升级,它是针对每个具体的个体的,把个性作为算法中的核心变量,内容与其特定的接收者之间是由算法为“媒”进行匹配的,凸显了个人偏好的意义。是近年公共信息传播中的一种新现象,类似于“今日头条”这样的客户端的出现,它们以“个性化”为卖点,为内容与用户间的匹配提供了一个新维度的依据。个性化算法在未来还会进一步优化,对用户需求的解读能力与匹配精确度还会不断提高,在一定程度上会减少人们在信息消费中付出的成本,但是如果个性化算法只是一-味迎合用户的阅读偏好,也容易造成用户视野的狭窄,使他们越来越失去对外界环境的全面感知。

  “数字劳工”起源于传播经济学派对于传播产业中非物质劳动的研究,在一定程度上可以看作是达拉斯·斯密塞1951年提出的“受众商品论”的延伸。2014年,英国学者福克斯提出了“数字劳工”概念。来指那些在互联网中进行内容生产的用户,他们从事数字内容生产的行为往往繁琐而又卑微,虽然有一定的社会影响力,却不被视为“工作”。根据不同的劳动形式,互联网平台上的“数字劳工”可以分为三种类型:一是互动社交平台上的内容生产与消费;二是弹性雇佣制度下网络“写手”;三是游戏产业链中的廉价“玩工”。“数字劳工”具有一定的欺骗性,沉浸在互联网世界的大量网民表面上看是在消磨时间,实则沦为了互联网企业的“免费内容”的生产者。

  网络民族志指在特定时间内,通过持续的网上参与式观察(观察并参与网络社区的讨论),描述虚拟社区(论坛、网络圈子、博客、QQ群等)中的族群及其文化现象的过程”,它还有其他命名如“虚拟民族志”、“赛博民族志” 等。其主要的研究田野在虚拟社会,主要研究对象就是群体或个人在网络虚拟空间中的行为及活动。优点主要是方便快捷,成本低,由于网民们日积月累的话语、图片等信息都集中在网络空间中,所以可以获取到比较丰富的资料。并且互联网跨越了空间,可以通过该方法对一些比较难以接触到的人或比较敏感的领域进行研究。

  赛博人,来源于后人类思想的赛博格(Cyborg),又称电子人。这个术语最早缘于 20 世纪五六十年代的科学家所进行的太空飞行试验。1985 年,哈拉维提出著名的赛博格宣言,她将赛博格定义为无机物机器与生物体的结合体,例如安装了假牙、假肢、心脏起搏器等的身体,这些身体模糊了人类与动物、有机体与机器、物质与非物质的界限。随着人工智能的崛起,技术加速了和人的融合进程,表现为技术更深、更广、更即时地嵌入身体,甚至出现了脱离生物基础的非人类身体。后人类时代出现的这些为技术所穿透、数据所浸润的身体。赛博人的出现表明技术与人的融合创造出的新型主体,正在成为一个终极的媒介。

  “自媒体这一概念最早在谢因波曼与克里斯威利斯两位联合提出的“We Media”研究报告中被指出,“We Media是普通大众经由数字科技强化、与全球知识体系相连之后,一种开始理解普通大众如何提供与分享他们自身的事实、新闻的途径。”公民用以发布自己亲眼所见、亲耳所闻事件的载体,如微博、微信、知乎等网络社区。自媒体有别于由专业媒体机构主导的信息传播,它是由普通大众主导的信息传播活动,由传统的“点到面”的传播,转化为“点到点”的一种对等的传播概念。同时,它也是指为个体提供信息生产、积累、共享、传播内容兼具私密性和公开性的信息传播方式。自媒体的特征是平民个性化、低门槛易操作、互动性强、信息传播速度快。新媒体时代下,自媒体的问题主要是内容良萎不齐、信息可信度低、法律规范不健全。

  物联网指通过射频识别( RFID)、红外感应器、全球定位系统、激光扫描器、气体感应器等信息传感设备,按约定的协议,把任何物品与互联网连接起来,进行信息交换和通讯,以实现智能化识别、定位、跟踪、监控和管理的一种网络,简而言之,物联网就是“物物相连的互联网”。物联网的核心和基础仍然是互联网,是在互联网基础上的延伸和扩展的网络,其用户端延伸和扩展到了任何物品与物品之间,进行信息交换和通信,也就是物物相息。

  智媒体包括广义和狭义两个范畴,狭义的智媒体是指用人工智能技术重构新闻信息生产与传播全流程的媒体,是基于人工智能、移动互联网、大数据、虚拟现实等新技术的生态系统。广义的智媒体内涵包括三个层次:①智能媒体,指的是用人工智能技术改造媒体。除了算法推荐 还包括采访、写作 互动、效果检测、营销等环节与人工智能结合;②智慧媒体,指的是用主流价值观解决算法偏差的问题为技术引擎植入价值观的灵魂,智慧媒体是智媒体必不可少的重要构成 其关键在于价值主导,让技术更加弘扬主旋律。③智库媒体,指的是以媒体为基础提供全联接智力支持,通过智能技术和智慧报道为政府、企业、社会民众提供智力支持。

  AR是(Augmented Reality)的缩写,即增强现实。是在真实环境中叠加由计算机实时生成的虚拟信息,将虚拟世界的信息和真实世界信息集成一体的视觉呈现方式。是在人眼与现实世界连接的情况虚拟全息影像,增强使用者的视觉呈现体验。增强现实技术,不仅展现了真实世界的信息 而且将虚拟的信息同时显示出来,两种信息相互补充、叠加。AR 系统具有三个突出的特点:1.真实世界虚拟的信息集成;2.具有实时交互性,3.在三维尺度空间中增添定位虚拟物体。目前该技术主要依托手机落地,产品应用在游戏、商业、天气预报等领域。

  VR是 Virtual Reality 的缩写,即虚拟现实,是通过计算机模拟视觉、听觉、触觉等感官体验而生成的三维虚拟空间,通过阻断人眼与现实世界的连接,由设备渲染的画面创造出一个全新的虚拟世界,让使用者在此环境中体验到真实的临场感与代入感。虚拟现实的优势可以概括为 3I, 即沉浸 (immersi ve) 、交互 (Interactive) 、直觉 Cint uitive) 。基于 VR的这些特性, VR+新闻成为了新闻报道的一种新方式,它赋予了传统新闻更为有趣的“沉浸 感“虚拟互动模式,这一技术的运用打破了传统新闻在距离和空间上的局限,让受众身临其境地去感受新闻。

  UGC即用户原创内容(User Generated Content),是指用户将自己原创的内容通过互联网平台进行展示或者提供给其他用户。UGC是伴随着以提倡个性化为主要特点的Web2.0概念兴起的,它并不是某一种具体的业务,而是一种用户使用互联网的新方式,即由原来的以下载为主变成下载和上传并重。随着移动互联网的发展,网上内容的创作又细分出PGC(专业生产内容)和OGC(职业生产内容),这三者之间既密切联系又有明显区别。YouTube、MySpace、哔哩哔哩站等网站都可以看作是UGC的成功案例,社区网络、视频分享、博客和播客等都是UGC的主要应用形式。在UGC模式下,网友不再只是观众,而是成为互联网内容的生产者和供应者,体验式互联网服务得以更深入的进行。

  PGC是Professionally Generated Content的缩写,指专业生产内容或专家生产内容,是相对于UGC而言的。PGC与UGC的区别是有无专业知识、资质以及在所共享内容的领域具有一定的知识背景和工作资历。PGC都由专业领域的人士生产,往往是出于“爱好”而义务的贡献自己的知识,以此形成内容。由于专业内容生产需要较高成本,如时间、人力和物料等,且是出于“义务性”,导致PGC较为稀缺,知乎的大V多是特定领域的专家,是PGC的代表。

  OGC则是指“职业用户”以生成内容的方式参与传播,“职业用户”指在某一领域里的专家、从业者,对某一领域的内容有权威感与公信力。传统媒体在平台型媒体上的发布方式也属于OGC这一类型,品牌、机构、组织以官方名义发布与自身相关的内容也是OGC的重要组成部分。和UGC与PGC相比,OGC更加强调职业身份的公信力。

  LBS 是指通过电信移动运营商的无线电通信网络或外部定位方式获取移动终端用户的位置信息,在 GIS(Geographic Information System,地理信息系统)平台的支持下,为用户提供相应服务的一种增值业务。这意味着,服务商可以对每个用户进行实时定位,并向不同位置的人们提供不同的信息和服务。在 LBS 的支持下,现实空间的位置属性可以直接映射到虚拟空间,虚拟空间的需求也会随现实空间的位置变化而变换,虚拟空间与现实空间两者会越来越如影随形,LBS 使得虚拟互动越来越多地由显示空间位置的邻近性引发,虚拟空间的互动成为现实空间互动的前奏。但 LBS 类应用也把人们推到新的风险中,虚拟空间的传播可能将现实空间位置这一在多数时候应该作为个人隐私存在的信息暴露无遗,这些信息一旦被滥用,人们的安全也会受到威胁。

  大数据指无法在一定时间范围内用常规软件工具进行捕捉、管理和处理的数据集合,大数据的特点可以归纳为四个 V : 多样 (Variety) 、大量 (Volume) 、高速 (Velocity) 和价值 (Value) , 意味着多样化的数据来源、巨大的数据量、快速的处理和深度的价值挖掘。大数据提升了数据的处理、分享、挖掘、分析等能力,大数据的应用推动数据新闻业务进一步发展,包括预测性新闻的增加、深度报道模式的改变、个性化新闻和信息服务水平的提升。大数据还可以提升用户的分析水平,相较于传统的用户分析方法,大数据在以下三个方面都有优势 :对于整体用户的全样本、跨平台分析,对于群体用户的细分化分析,对于个体用户的精准性分析。

  短视频概念源于新媒体全球实践,具有播放时长短、播放网络以移动端和网络PC端为主、内容覆盖广且多元化等特点。在移动互联网、人工智能技术及用户需求高涨的内外驱动下,用户核心需求呈现新变化,资讯类内容成为最受欢迎的传统短视频,新闻短视频得到网民认可并迅速崛起。国家文化政策的布局,以及网络视听监管机制的完善等为短视频新闻发展提供了政策支持,加上人工智能技术、移动互联网技术的发展及应用,为短视频新闻提供了技术支持,使智能终端得到普及和发展。网民逐渐汇集到移动端,形成了移动触网习惯。用户的碎片化阅读需求不断高涨,新闻短视频成为消费者最为青睐的阅读及消费方式。新闻短视频的呈现方式满足了用户的新鲜感,其优质内容满足了用户的信息需求,可以说,短视频新闻开辟了新的新闻传播形态。

  矩阵”原本是一个数学概念,指一个长方形阵列排列的复数和实数集合。对于新媒体矩阵,可以将其定义为能够触达目标群体的多种新媒体渠道的组合。

  新媒体矩阵有横向矩阵和纵向矩阵两种类型。 横向矩阵 指企业在全媒体平台的布局,包括自有App、网站和各类新媒体平台如微信、微博、今日头条、一点资讯、企鹅号等,也可以称为外矩阵。 纵向矩阵主要指企业在某个媒体平台的生态布局,是其各个产品线的纵深布局,也可以称为内矩阵。比如在微信平台可以布局订阅号、服务号、社群、个人号及小程序。

  MCN指聚合优质内容生产方,以保障内容的持续输出为基础,通过多平台、全网覆盖对优质内容进行运营、管理、服务,实现内容变现,分享收益的一种模式。从2017年开始,短视频市场有实力的内容生产商就开始尝试MCN模式。二更、新片场、青藤文化等一些具有影响力的垂直度和持续生产力强的头部PGC和PUGC陆续开始从单一内容生产向MCN模式演进。MCN机构如雨后春笋般涌现出来,2018年中国短视频MCN机构数量超过3000家,未来还会有更多的机构加入。

  个性化新闻是指通过人工智能分析和过滤机制等方式,根据用户的个性化需求聚合相关的信息和应用,并以此对信息进行深度智能分析。概言之,就是为用户找到与其需求相匹配的内容。目前,个性化新闻推送主要是通过挖掘用户数据,针对用户兴趣点进行新闻推送的聚合新闻APP,如今日头条、一点资讯等平台。个性化新闻通过对用户的行为数据进行预测和分类,避免了信息的冗杂。同时有助于实现“使用与满足”范式下用户的地位提升,由内容为中心转为用户为中心。但也容易造成用户信息消费的固化和“信息茧房”的产生;此外,算法推荐机制对用户的制约性远大于用户的能动性,双方相互建构的过程并不平衡。

  机器新闻写作是对自动化新闻的拟人化说法,指的是通过算法对海量的数据进行加工处理,自动转化成新闻文本的方式,是人工智能在新闻行业得到初步应用的一项技术。机器新闻写手最大的特征就是新闻生产完全自动化,除前期的技术开发外,在具体新闻写作过程中,人工的参与并不是新闻产品产出的决定性环节,新闻生产的主体实现了由人向机器的转变。机器新闻写作与大数据时代数据挖掘的兴起密不可分,经由计算机自动生成的新闻主要集中在高数据密度、高信息透明度、低语境的财经、体育、天气、自然灾害等新闻报道中。

  融合新闻是指融合了文字图片、视频、音频、超链接以及GPS位置信息等多媒体产品形式的新闻形态,是媒介融合的“终端新闻产品”,源于媒介融合的趋势。融合新闻具有三个特点:1.新闻业务整合化;2.新闻载体数字化;3.视觉传达多样化;融合新闻满足了受众对媒介个性化的需求、实现内容决定形式的优化传播,被视为媒介融合背景下传统新闻业转型的一个创新品种。它利用传统媒体的品牌优势和新媒体的融合优势,以数字化的技术手段,将过去传统的新闻稿或单调的报纸电子版变成了融图片、背景音乐、现场视频、位置信息及编读互动模块为一体的集成报道,重新定义了新闻的概念和叙事方式。

  传感器新闻指的是利用传感器来生成或收集数据,然后分析、可视化、使用数据来支持新闻报道。传感器在感知的广度、深度、准确度等方面有着显著的优势,例如监控摄像头、GPS 系统、无人机、谷歌眼镜都可以算作是传感器。新闻媒体对数据信息的需求增加,以及通过传感器来采集数据信息的成本降低是传感器新闻兴起的主要原因。传感器新闻使得新闻信息的采集从公共场合单纯的人类观察,转变到了技术层面的全面监控,在为媒体提供更大发展空间的同时,也带来了安全、法律及伦理等问题。

  分布式新闻是借助计算机的分布式计算进行具体的分布式处理的一种有效技术,通过此类技术在社交媒体中实现多主体的自组织模式的话题报道,通过对新闻信源资源的发现和整合,实现多主体、多角度的协同报道。社会化媒体的应用,使得新闻生产逐步趋向分布式,即多种主全貌的构建。维基百科便是分布式知识生产方面的一个典范,而在新闻领域,借助-些开放平台,人的“认知盈余”与机器 、智能物体的智能资源结合在一起,将有助于对一个特定的新闻主题建立起丰富的认知框架,也有助于推动人们在某些角度下的深入挖掘。在分布式新闻这样的模式中,各种主体的资源发现和整合,报道任务的分配与报道过程的协同,是发展的核心。分布式新闻意味着新闻生产进一步去中心化。专业媒体索然仍然不可取代,但是并非唯一决定性力量。

  临场化新闻是以第一人称的视角进行新闻报道的新闻形“临场”即进入现场。它使用了3D游戏和虚拟现实枝术给使用者创造了一种“存在感”,能够使其亲身经历事件发生的过程。主要有以下三种形式: 1.网络视频直播。网络视频直播不是电视直播的简单小屏1化,直播的主体、直播的题材、直播的方式与体验等都会有大的变化。2.VR/AR新闻。让用户在三维空间里直接“到达”现场,360度沉浸于现场,而不是由媒体用二维平面“再现”现场。3.VR/AR直播。该形式将在大型活动及体育赛事报道中成为趋势。

  数据新闻又称数据驱动新闻,是指基于数据的抓取、挖掘、统计、分析和可视化呈现的新型新闻报道方式。数据新闻的关键在于数据驱动,生产流程为“确定选题→搜集数据→数据分析→可视化呈现→写作”。对国内外代表性媒体的数据新闻实践进行研究,可以总结出数据新闻的四个功能:即描述、判断、预测、信息定制。数据新闻最终呈现的是丰富多元的可视化信息,这种叙事模式增强了内容的透明性和易读性,具有较高的互文性、动态性和参与性。央视出品的《数说命运共同体》是数据新闻的典型案例。

  精确新闻概念最先由菲利普.梅耶在《精确新闻学——一种用社会科学报道的理论》一书中提出。精确新闻是指记者在采访新闻时,运用调查、实验和内容分析等社会科学研究方法,来收集、查证事实,从而报道新闻。广义的精确新闻泛指以各种调查结果为新闻的报道。其特点是用精确的数据、概念来分析新闻事件,尽可能避免主观的、人为的错误,从而使新闻报道更加客观、公正、令人信服。:精确新闻学积极借鉴并尝试运用量化研究等社会科学研究方法,增强了新闻报道的准确性与客观性,有利于提升新闻媒介机构的权威性和可信度,并不断增强人们认识事物的科学性与准确度。

  在网络社群的价值被重视的基础上,社群经济的提法近几年出现,尽管目前并未形成被普遍接受的定义,但对网络集聚的集体力量的重视是共通的。社群经济目前主要有三种指向,一是将社群作为服务对象或营销场所,二是挖掘粉丝社群的价值,三是集合社群成员力量来进行共同创造或经营活动,让社群成为一种生产力。而第三种指向,被很多研究者和实践者认为是社群经济更理想的目标,在这样一个方向下,具有共同目标和群体意识是社群产生共同的行动力甚至生产力的重要基础。

  补偿性媒介由保罗·莱文森提出。补偿性媒介理论共包含三层含义:第一层,在媒介进化过程中,总会不断进化出新的媒介以更好地满足受众的需求;第二层,新的媒介在带来对旧媒介补偿的同时,也会带来新的缺陷和不足;第三层,旧的媒介不只有缺陷,也有优于新媒介的好处。该理论认为,每一种媒介都是对前一种媒介的革新,这种进步与革新都补偿了其原先的不足;而每一种媒介本身都有不足,都要靠更新的媒介来补偿其不足;媒介进化的过程是受众选择的结果,只有那些能更好地满足受众需求的媒介才能被保留下来。新媒介是对旧媒介的缺憾的补偿,新媒介势必在某些方面要先进于之前的旧媒介,但它在其他方面可能是落后于旧媒介的,因此补偿性媒介天生具有双重性。一方面,新的媒介可以解决某些已有的问题,但是另一方面,这些新的媒介也会带来新的问题与挑战。

  人工智能(Artificial Intelligence),英文缩写为AI。它是研究、开发用于模拟、延伸和扩展人的智能的理论、方法、技术及应用系统的一门新的技术科学。

  人工智能是计算机科学的一个分支,它企图了解智能的实质,并生产出一种新的能以人类智能相似的方式做出反应的智能机器,该领域的研究包括机器人、语言识别、图像识别、自然语言处理和专家系统等。人工智能从诞生以来,理论和技术日益成熟,应用领域也不断扩大,可以设想,未来人工智能带来的科技产品,将会是人类智慧的“容器”。人工智能可以对人的意识、思维的信息过程的模拟。人工智能不是人的智能,但能像人那样思考、也可能超过人的智能。

  “元宇宙”一词出自作家 Neal Stephenson的科幻小说 《雪崩》,维基百科元将宇宙定义为:一个集体虚拟共享空间,由虚拟增强的物理现实和物理持久的虚拟空间融合而创造,包括所有虚拟世界、增强现实和互联网的总和。它是从互联网进化而来的一个实时在线的世界,是由线上、线下很多个平台打通所组成的一种新的经济、 社会和文明系统。

  “网络社会”(Network society)是社会学领域提出的重要理论之一,最早由社会学家简·范戴克(Jan van Dijk)在1991年提出,他认为网络社会是由各种不同网络交织形成的,而网络也决定了社会的走向和目标,影响的层次包括个人、组织以及社会。曼纽尔·卡斯特(Manual Caster)在1996年出版的《信息时代》中大量使用“网络社会”的概念,描述当代社会的转型,并用以描述一种全新的社会结构:它是在以互联网为核心的信息技术作用下,人类社会所开始进入的一个新的社会阶段或所产生的一种新的社会形式。

  是一种建立于IEEE 802.11标准的无线局域网络(WLAN)设备,目前应用最普遍的一种短程无线传输技术。基于两套系统的密切相关,也常有人把Wi-Fi当作IEEE 802.11标准的同义词术语。Wi- Fi技术可以使个人电脑、游戏机、智能手机或数字音频播放器从范围内的无线网络连接到网络。其覆盖范围面积小到几平方米,大至数平方公里。用于无线网状网络,除私人家庭和办公室使用外,还可以在公共场所为公众提供免费使用或用于商业服务。

  在此次疫情中,中国电信推出“建设进行时”特别直播,24小时实时直播火神山、雷神山医院的建设过程。“慢直播与疫情赛跑——全景直击武汉雷神山建设最前线语言制作的一切数字产品。所谓HTML是“超文本标记语言”的英文缩写,“超文本”是指页面内可以包含图片、链接,甚至音乐、程序等非文字元素。为下一代互联网提供了全新的框架和平台,包括提供免插件的音视频、图像动画、本体存储以及更多酷炫而且重要的功能,并使这些应用标准化和开放化,从而使互联网也能够轻松实现类似桌面的应用体验。

  小程序(Mini Program)是一种不需要下载安装即可使用的应用,它实现了应用“触手可及”的梦想,用户扫一扫或搜一下即可打开应用。2017年1月9日微信小程序正式上线。全面开放申请后,主体类型为企业、政府、媒体、其他组织或个人的开发者,均可申请注册小程序。微信小程序、微信订阅号、微信服务号、微信企业号是并行的体系。

  “后”源自英语“post-truth”,脱胎于西方传播生态。2016年11月,《牛津词典》将“后”(post-truth)一词列为年度词汇,并将其定义为“诉诸情感及个人信念,较客观事实更能影响”。该概念在新闻传播范畴内用来形容一种不正常的生态,指媒体传播主要起到的是煽动情感、强化偏见的作用,其所产生的影响超过了客观事实对人们的影响,人们只在意情绪或主张,而不管事实和道理。有西方学者提出,传统主流媒体长期以来奉为圭臬(gui nie)的“”已经衰落,逐渐失去了主导社会共识的力量,西方社会已进入“后时代”。

  根据美国媒介教育研究中心的定义,媒介素养是指人们面对媒介的各种信息的选择能力、理解能力、质疑能力、评估能力、思辨性应变能力以及创造和制作媒介信息的能力。媒介素养关注的是信息时代不同群体和个人的信息处理和传播的“能力”问题。根据学者鲁宾的分析,媒介素养主要表现在三个层面,即能力模式、认知模式和理解模式。

  社会化媒体时代的媒介素养主要体现在以下六个方面:媒介使用素养——体现为相关技术的掌握,对新媒体技术和应用的合理、合法以及节制的使用等;信息消费素养——包括在海量信息中筛选有效信息的能力,对信息的辨识、分析与批判能力;信息生产素养——包括负责任地发布信息和言论以及负责任的进行信息再传播;社会交往素养——对交往对象的选择、交际网络的维护等是新媒体时代交往能力的表现之一;社会协作素养——诸如维基应用这样的社会化媒体也开启了全新的社会协作模式;社会参与素养——互联网等新媒体被认为对社会的进程起到重要作用,但达到这一目标首先要保证公民的自由平等和理性参与。

  “信息茧房”(Information Cocoons)是哈佛大学教授凯斯-桑斯坦在2006年出版的著作《信息乌托邦——众人如何生产知识》中提出的概念。桑斯坦指出,在信息传播中,公众自身的信息需求并非全方位的,公众只注意自己选择的东西和使自己愉悦的通讯领域,久而久之,会将自己的生活桎梏于像蚕茧一般的“茧房”中。

  桑斯坦认为,信息茧房以“个人日报”(dailyme)的形式呈现:伴随着网络技术的发达和信息的剧增,人们可以随意选择想关注的话题,可依据喜好定制报纸、杂志,每个人都可以为自己量身打造一份“个人日报”。当个人被禁锢在自我建构的信息环境中,生活必然变得程式化、定式化。正如蚕吐丝一点一点将自己包裹起来,信息茧房的形成也不是一蹴而就的,而是一个逐渐形成并加固的过程。

  智慧媒体是指,利用情景感知计算,分析信息消费者的环境、行为和偏好,提供与用户需求相匹配的内容、产品和服务,以提升消费者的用户体验。

  智慧媒体具有三大重要特征:(1)一是多终端全天候的覆盖。智能手机的普及使人们随时随地都能够获取信息,用户时间极具碎片化,所以在用户接触移动终端的同时,媒体要多终端的覆盖并不间断的提供相应服务;(2)二是从资讯媒体发展到智慧服务,智慧媒体不仅要发布资讯信息,而且要根据分析读者的需求提供个性化的服务,如工作、生活、社交等,特别是本地化的服务更能贴近用户的需求;(3)三是从大众营销转化为精准营销,根据网络文本分析来匹配相对应的广告,并通过分析读者的偏好来提供个性化的营销策略。

  “三微一端”是指由微博、微信、微视频和移动客户端所构成的新媒体矩阵,近年来在内容的生产与传播中扮演着多元化的角色,同时也成为新旧媒体融合与竞争的新战场,为传统媒体的发展带来机遇和挑战。

  特点:(1)微信是一个社会化的关系网络,是强关系弱媒体平台;(2)微博则是社会化的信息网络,是强媒体弱关系平台,媒体属性强,影响范围更广;(3)微视频满足了娱乐爆炸、注意力稀缺时代,消费者的自主参与感和注意力回报率的需求;(4)移动客户端在信息收集、精准推送等方面的表现日益突出。三微一端适应了信息时代人们碎片化、快餐化的信息消费方式,但要警惕可能产生的信息茧房、信息同质化、信息侵权等问题。

  智慧媒体、三微一端、新媒体、县级融媒体、新型主流媒体、共享经济、网络谣言、网络暴力、群体极化、知识付费、直播带货、媒介融合、马赛克传播模式、技术索权、新媒体赋权、共景监狱、混合现实、算法黑箱、去媒介中心化、污名化、媒介等同、新闻游戏、弹幕、六度分割理论、平台型媒体、网络族群、区块链、场景、数据话语权、长尾理论、私域流量、社会资本、认知失调理论、网络社区/网络社群、网红经济、“同温层”效应、虚拟偶像、社会网络、公民新闻、云计算、粉丝经济、反连接、“网络节点”、群体盲思 、认知盈余、信任力影响公式、“大众门户”模式、“个人门户”模式、万众皆媒、信息主权、信息碎片化、信息“导体”

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