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长达十余年的“游戏抄袭or借鉴”争论,或许有了参考答案

  • 来源:互联网
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  • 2021-12-09
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近日,腾讯起诉《全民枪战》地图设计抄袭一案终于迎来了二审,广东省高级人民法院对该案进行公开宣判,判决《全民枪战》研发商畅游云端(北京)科技有限公司,运营商英雄互娱科技股份有限公司赔偿腾讯公司经济损失2500多万元。

本案围绕着游戏地图“换皮”的抄袭概念展开了详尽的讨论,在我国也是首例“换皮”侵权生效的判决案例,这次判决的下达也让不少游戏公司得到了警示,对于知识产权领域的保护和借鉴也会变得更加谨慎。

而令玩家更为在意的,是本次判决对于抄袭一事的界定,其判决的理由和裁定抄袭的方式都一定会给到业界一些提示,在这个游戏竞品泛滥的时代,越来越多类型玩法相似的游戏推出,而对于这些游戏设计上的雷同又是否属于侵权?玩家和厂商又该如何辨别这其中的界限?游戏版权又该维护?这些问题也许都能在本场诉讼中找到答案。

地图抄袭案的始末

腾讯起诉《全民枪战》的这一事件其实相当有意思,因为本次裁定判决的并不是游戏本身,而是游戏内容的一部分——游戏地图。

广东高院审理认为,游戏地图构建的虚拟空间在一定程度上是模拟现实世界的数字化表达,是实现虚拟与现实交互的重要平台,当游戏地图的空间布局结构足够具体,符合图形作品的特征,可以作为图形作品获得保护。对于射击类游戏而言,游戏场景地图处于美术表皮之下的空间布局结构才是其创作关键和核心表达,应认定为图形作品。

也就是说,本次判决之所以能够明确其裁定的界限,是因为游戏地图的客观存在不同于玩法和叙事风格这些抽象的概念,是非常明确的创作表达实体,地图于游戏中是客观的实体存在,能够按照美术作品的规格进行抄袭定义的估量。

虽然不是关于游戏玩法抄袭的案件,但对于地图元素的判定也给了不少厂商一个维权的新思路,不要以抽象的玩法和美术风格作为起诉抄袭的主要原因,而是转为更加容易进行裁量的游戏元素,例如建模、美术设计等,这些元素都是有着明确的视听呈现,有效的规避了裁定界限模糊的问题。

而在2020年,第十三届全国人大常委会第二十三次会议表决通过了关于修改《中华人民共和国著作权法》的决定,将“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品”修改为“视听作品”,游戏这种综合性作品也就被纳入了这个范畴,艺术创作的判定也同样适用于游戏。

这个修改意见进一步强化了对游戏玩法抄袭的界定,游戏的版权细化到了表达上的呈现,玩法和规则也进入了可判定的时代,“玩法不算抄袭”的观点也在这条法案的制定下不攻自破,游戏的表达便归纳入了视听作品的范畴当中。

那么在这些法案的监督下,市面那泛滥的“借鉴”游戏又是否能够会受到影响呢?

如何界定游戏抄袭?

对于游戏的知识产权保护,在如今的已有的案例中,于网络游戏多以类电作品进行保护,但多数将“网络游戏整体运行画面”作为客体,而不考虑隐藏在游戏连续画面背后的玩法规则。

司法实践中常将玩法规则归于思想的范畴,即类似于某种原则或操作方法。

也就是说,如今对于游戏玩法和规则的保护其实并没有我们想象中的健全,随着游戏玩法的进一步深入,游戏门类的逐渐增多,著作权的保护也变得更加艰难,游戏玩法“借鉴”的界限也显得尤为模糊。

例如一直饱受争议的《原神》,在玩法和规则上和《塞尔达传说:荒野之息》意外的相似,RPG加开放世界元素、体力条加元素相克的应用玩法,这些规则和设计上的雷同就让很多玩家认为《原神》很大程度上“借鉴”了《塞尔达传说:荒野之息》。

而法院指出,游戏规则分为“抽象规则”与“具体规则”两种,后者即“游戏玩法的具体设计”,因其足够具体而属于表达的范畴,能够获得著作权法的保护。

比如说赛车游戏中的“先到的获胜”、“车辆必须经过检查点”或是“三圈定胜负”的规则都是属于抽象规则,因为这样的规则本身缺乏独创性表达,像是赛车配备改装设计、赛道自定义化设计这些规则就具有个性化的特征,从根本上脱离了抽象理解的思想范畴,才能成为著作权法保护的对象。

《原神》的开放世界和RPG元素从根本上其实并不构成所谓抄袭,作为抽象规则,也是游戏的通用规则,这样的设计无非算是一种类型的沿用。真正有争议的点在于,体力条、滑翔翼和元素的相克玩法等具体规则的“借鉴”,这些规则都和《塞尔达传说:荒野之息》不谋而合,相似的元素还扎堆出现了同一款游戏当中,这就让《原神》很难不被玩家质疑抄袭。

但在判断游戏规则的思想与表达间的界限之时,应该把“技术性”与“艺术性”进行详细的划分——对于目标明确指向“等级提升”等技术性功用之时,则属于游戏通用的思想范畴;而对于指向“提升剧情体验感”等艺术性功用之时,则属于独具创意的表达范畴。

很显然,《原神》在这些的“借鉴”的机制中发展出来了全新的变化,例如元素相克机制,和《塞尔达传说:荒野之息》相比,《原神》进行了扩展和延伸,元素种类和交互都多出了很多变化,而且这一系列设定也是依附于游戏本身的剧情,这一点上也满足了“提升剧情体验感”的艺术性功用特征,所以从根本上说并不能构成所谓的抄袭。

游戏的玩法和规则都有着相应的功用性,但能够以此发展出全新含义和内容的却是少数。虽然很多游戏规则和玩法都具有通用性,在游戏竞品泛滥的今天很容易产生过多样式雷同的游戏,可就是在这样的环境下,游戏产商也在努力地突破通用规则束缚,努力走出“借鉴”的怪圈之中。

界定游戏抄袭的意义

对于游戏的来说,创意确实是非常重要的,每个游戏的制作组都需要历经磨难才能将优质的游戏呈现给玩家,所以他们的创意可谓是无价的宝物。

所以这样的知识产权才更需要去保护,本次腾讯的胜利也告示着各大游戏公司,未来对于游戏内容的设计需要更加谨慎,各种玩法、规则以及地图设计上要素都需要注入更多创意和思考,不仅仅是简单地复制别的成功案例,更需要用艺术创作的思维去升华游戏的内容。

某种程度上说,越是明确对抄袭的定义,越是能促进游戏的发展,只有严惩这些侵犯知识产权、不思进取的游戏公司,才能给整个游戏市场起到示范作用。

也许游戏行业还会存在相同的游戏玩法和游戏类型,但是在明确的法律法规监督下,游戏厂商只能选择深挖游戏玩法和规则,或者选择另辟蹊径走路线,雷同的设计和千篇一律的玩法也能得到有效的限制。

游戏设计也会迎来更多元化的发展,保护性让更多作者有了发挥的空间,不再需要迎合市场需求去完成指标性的制作任务,的想法和设计都能得到更多的关注和重视,重视作品的版权问题某种程度上说就是在激励作者的进行更加多元化的创作。

“换皮”的概念逐渐清晰,大到游戏玩法和规则,小到地图和道具设计,游戏的内容逐渐丰富,也意味着需要更加详尽的法律条文去细化“换皮”游戏的定义。以防更多游戏厂商尝试钻规则的漏洞,将毫无创新意义的游戏扔到市场一遍又一遍地出现,持续消耗玩家的耐心,让玩家产生审美疲劳的消极情绪。

对抄袭定义的需要越发明确,对抄袭的行为需要严厉地打击,只有这样才能让游戏市场走向健康可持续发展的未来。

这次的案例也标志着我国对于游戏知识产权的保护将会越来越规范和秩序化,会紧跟着如今游戏业的发展而进步,游戏内容越是丰富,就是越是需要配套的知识产权保护措施。以小见大,今日腾讯的因为地图设计抄袭胜诉,明日就会有更多的游戏厂商会拿起法律武器保护自己,确保游戏的性和独立性,打破同质化严重的游戏市场局面,走向更为光明的未来。

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