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英媒:“虚拟现实革命”不会很快到来

  • 来源:互联网
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  • 2016-04-22
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  每年在伦敦举办的Wearable Technology Show 被称作欧洲可穿戴技术领域的最大展会。今年,虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术成了这里最炙手可热的话题。

  据英国《金融时报》网站3月18日报道,几天之前,Sony公司刚刚公布了旗下PlayStation VR的上市日期;几周之后,两款被久为期待的虚拟现实设备:Oculus Rift和HTC Vive,也将开始打包发货。

  从商业角度看,VR和AR无疑是一个“应运而生”的产业:在智能手机、平板电脑以及智能手表纷纷陷入停滞的时刻,饥渴的市场正盼着一个狠角色重新唤醒消费者的热情。

  从技术角度看,不少声音已经宣称,随着今年几款高端硬件的相继面世,一场围绕“虚拟现实”的盛世即将拉开帷幕;在媒体的报道和投行的报告中,虚拟现实技术已经被描绘成将和PC、智能手机相提并论的全新计算平台,同时更是“人机智能时代”的重要组成部分。

  尽管想象空间和估值前景都已经被足够放大,但对于这个刚刚兴起的行业而言,仍然缺少和智能手机、个人电脑等领域同样清晰明确的商业模式和产业标准。

  通过访问今年在Wearable Technology Show上参展的厂商和投资者后可以感觉到,在“虚拟概念”的外表之下:内容生产者和技术提供者之间相互促进、同时又彼此观望的矛盾状态,是这个行业当下存在的真实现实;而对消费者使用习惯的培养与教育,更是一个格外艰巨的任务。

  如何在虚拟现实的生态系统中建立足够强大的商业模式,就如同这项技术所阐释的本质一样,需要具备在“无中生有”中掘金的本领。

  虚拟现实产品能和智能手机一样普及吗?

  “想想安卓手机的历程:从诞生到每个季度销量突破100万台,经历了超过一年半的时间。一个产品在达到爆炸式增长的拐点之前,往往会经历一个发展非常缓慢的阶段。” IDC欧洲区移动设备研究总监Francisco Jeronimo表示。

  Francisco Jeronimo说,对于VR/AR行业而言,相比关注市场的溢价空间,出货量更是一个不容忽视的数字:“如今很多硬件商和软件商都能提出很不错的点子,但如果问他们产品的出货水平,还是非常低的。在看到明确的出货数字以前,我对于VR和AR的前景还是持保守的态度。”

  他预计,未来五年,VR和AR产品的出货量不太可能超过以智能手表为代表的其他可穿戴设备,“VR和AR将改变我们很多工作和生活的方式,但是短期内它还不太可能成为一个如影随形的物件。毕竟即便是在家里,我们不会很长时间地戴着一个VR装备。”

  对于出货量问题,英国本土知名的AR产品研发公司Zappar的研究总监Simon Taylor则相对乐观。他认为和智能手机以及其它的穿戴设备不同,谷歌的Cardboard已经在虚拟现实领域为消费者提供了一个很低的门槛。

  这个由硬纸片制成,在亚马逊网站售价不足10英镑的简易VR设备,如今在全球的出货量已经突破了500万件。

  “把(与Google Cardboard)类似的廉价设备连接你现有的手机,就能获得VR的体验;同时目前市面上相关的内容和服务也很丰富,这两点相叠加,已经极大降低了VR的普及门槛,这也是智能手机以及其它可穿戴设备无法比拟的优势。”

  瓶颈和机遇在哪里?

  “最重要的问题,是让尽可能多的人尝试和体验。培养一个普通人的使用习惯,并不是一个容易的过程。 ”Francisco Jeronimo说。

  “你和一个消费者描述一个产品的概念,和邀请他亲自使用这个产品,效果是截然不同的。一个科技产品,从诞生到流行,关键在于要让尽可能多的消费者都得到体验和使用它的机会,但这要经历一个漫长的过程。”

  “即便是在市场已经比较为人所熟知的智能手表,它对于消费者的价值实际上也不是十分清晰。虽然它已经有了很多的应用程序,但是消费者是否真的需要这些应用,还是一个疑问。”Francisco Jeronimo认为,VR设备的消费者教育,也许同样需要经历几年的时间。

  "可穿戴设备尚处在一个非常非常早期的起步阶段,需要很多的消费者教育。而对于VR和AR行业来说,无疑还处在更早的阶段。”

  硬件优先还是内容优先?

  Simon Taylor认为,对于高端VR设备来说,游戏将是目前最主要的市场机会。“以索尼最新发布的Playstation VR为例,在现有的Playstation游戏机用户肯定是一个重要的消费者来源。至于(游戏之外)那些基于VR技术的创新型内容,能否吸引到足够多的用户和消费者,的确是一个比较严峻的考验。”

  投资咨询机构Web Mobility Ventures的主席Ken Blakeslee 预计,VR(虚拟现实)和AR(增强现实)将经历彼此分化的发展轨迹,“VR更加临近起飞状态。VR的关键在于内容的推动,并不仅仅是在游戏领域。现在包括媒体和影视公司在内,已经制作了很多360全视角的视频作品。但是其中大多数质量都很差劲,仅仅只是提供了一个360度的视角,但看来看去,其实并没有什么新鲜的体验。真正好的内容,需要更细心设计和策划。VR的实质是一种全新的媒体,最重要的还是怎么用它讲好故事。”

  “相比之下,AR的关键在于企业层面的应用和人工智能技术的研发,距离向大众消费者普及,还要4-5年的时间。”

  主营VR和AR技术研发的公司Amplified Robot的首席执行官Steve Dann则预期,VR和AR技术被大众消费者接受,大概还需要18个月的时间。“我已经在这个行业里工作了很多年,期间花了大量的时间和精力向别人推广这项技术。结合我自己的经验,能让消费者清楚的搞明白这一技术,是一件非常困难的事情,彼此之间能够达成共识就更难了。我希望随着Oculus、微软和谷歌这样的大型公司陆续推出新硬件,能够对这一技术的普及有帮助。”

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