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4399专访丨指挥家VR:一款入选ViveX计划的多人VR FPS游戏是怎么练成

  • 来源:互联网
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  • 2017-02-12
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  指挥家VR成立于2014年,主打产品是面向B端的VR商业化应用。2015年公司内部孵化一支VR游戏团队-ShortfuseGameStudio(极引科技),并发布了一款PvP多人对战VR游戏《原罪/ConvictVR》。2016年8月,Shortfuse凭借《原罪/ConvictVR》入选HTCVive全球加速器ViveX计划,并获得天使投资。4399手机游戏网近期采访到了指挥家VR联合创始人陈铭心先生,他向我们介绍了指挥家VR的基本情况,并透露了首款FPS多人对战VR游戏《原罪/ConvictVR》的相关细节。

  ▍以下为视频专访完整内容

  指挥家VR联合创始人陈铭心专访视频▍以下为采访实录

  Q1:能简单介绍下公司的相关情况吗?

  指挥家VR是一家虚拟现实内容公司,它成立于2014年5月,其实算是一支比较年轻的创业团队,然后我们首先的是切入虚拟现实商业应用的一个领域,我们做的第一件事是大家现在通常听到的VR样板房,为地厂商、城市规划馆的这种类型的单位服务,帮助他们制作VR室内装修或者VR小区甚至是VR城市这样的一种服务,在2015年的时候,我们组建了一支VR游戏团队,从那个时候开始就开始进行VR游戏的一些开发。

  Q2:从地产领域到游戏领域,是基于怎样的考虑?

  本身我们创始团队对于游戏都有一种天生的热爱,但是在我们创业初期2014年到2015年的时候,整个虚拟现实市场并不是非常成熟,所以当时你去深入游戏行业,也就是说去面对C端用户的这样一个产业的话,其实不是特别明智,所以说我们只是悄悄组建了这样一支游戏团队,对虚拟现实游戏做了一个探索。

  Q3:这是否意味着指挥家VR将要转型C端了?

  其实并不算公司的一个转型,因为虚拟现实游戏的这支团队和VR地产的团队是相对独立的,而且我们也专门为VR游戏成立了一家公司,所以现在是两条线并行。

  因为它整个从VR地产和VR游戏,它的运营模式也好,它的客户群体也好,都有着极大的不同。拿VR地产来说,它面对的其实是你像刚才说的B端用户,它的整个决策过程非常长,然后,对于我们开发团队来说,它受到的一个制约比较多;而对于VR游戏来说,它是更长远化的一个行业,而且它运营的成本非常高,我们直面的是C端的一些玩家用户,而玩家用户对于游戏的一些挑剔度随着移动互联网的普及是非常高的。

  Q4:可以介绍下《ConvictVR》这款产品吗?

  可以,这款游戏叫做《原罪》,英文名叫《ConvictVR》,它是一款PVP的VRFPS游戏,它的一个独特之处是玩家之间可以进行真人的射击对战,因为现在市面上传统的VRFPS游戏都是PVE,就是你戴上头盔你去打僵尸或者打机器人,比较少有这样的多人竞技以及成人之间的一些竞技对战。

  其实这款游戏它的一个最初的idea,一个灵感是来自一部电影,这部电影的名字叫做《真人游戏》,这是几年前流行的一部电影了,它大概的一个描述就是说,在监狱里的囚犯,他们可以去参加一些比赛,参加一些射击比赛来获取自由,但是当他们参加比赛的时候,他们其实是受到另外一些人类的控制,所以说我们看了这个电影之后受到了非常大的一个启发,所以说决定来做这么一款游戏,而Convict意思也是说有监狱和囚犯的一个寓意在里面。

  Q5:《ConvictVR》在研发过程中有没有遇到什么困难?

  可以说在研发过程中遇到的到处都是困难,因为虚拟现实游戏它本身从理念上来说就是对团队来说是一个挑战,因为很多同志都是从传统游戏过来的,会带着一些传统游戏的一些传统的思维模式在里面,所以首先要从观念上进行一个改变。

  因为对于传统游戏来说,你们只要掌握好,或者说把握好这个屏幕内玩家所关注的内容就可以了,而在现在这个游戏当中,你需要相当于帮助玩家去建立一个世界,而且你要把这个世界管理好,让玩家觉得这是真的是一个真实世界,真的是一个可以战斗的一个世界。其次是多人联机之间的一个技术门槛,这个要感谢指挥家VR在商业运用中的一个技术积累,帮我们趟过了很多不必要的坑。

  Q6:《ConvictVR》选择FPS题材的原因是什么?

  首先对于现有的虚拟现实设备来说,最好的虚拟现实设备是HTCVive,而HTCVive的交互设备天生对于FPS游戏有一个非常好的适配,因为它是一个手柄配一个扳机键,所以说对于FPS游戏的设计来说是非常有帮助的。

  我们从游戏的设计的初衷的时候,我们考虑的是如何让玩家能够更多的时间来玩这款游戏,或者说提高玩家的一个重复购买率或者说重复游戏率。因为在过去的一段时间里,虚拟现实的游戏面临着这样的一个问题,它依靠一些刺激性或者说惊悚性的一些内容,来让客户有一种一次性的一种消费,但是随之而来的一个问题是用户玩了一次就不来了,所以说从今年开始,整个虚拟现实游戏行业都在思考,如何才能让玩家回来,如何留住玩家,这是大家共同面对的一个问题。

  而我们原罪这款游戏设计的让玩家进行真人之间的对战,我们认为可以很好地解决这样一个问题,因为对于线下游戏场景VR游戏场景来说,通常是我一组朋友或者说一对情侣过来到一个线下的游戏场景进行游玩,所以说原罪这款游戏非常适合玩家之间的一个群体的对战,群体的一个时间的消费以及一个重复购买率。

  Q7:在《ConvictVR》中,是怎么做好交互与真实感的?

  真实感我这里也想举一个小小的例子,就是在射击游戏里所说的一个打击感,因为在传统游戏你面对的一个屏幕你所体验到的打击感只是非常轻度的,你只能依靠一些视觉或者说听觉,而在虚拟现实当中你就是那个阿凡达化身,你就是在一个场景里面,那打击感设计得好不好对于FPS游戏来说是一个非常关键的一个要素,那打击感它分两个,第一个是你知道你打出去,第二个是你知道你打中,所以说这两个射击要素是非常重要的。

  我们在这两个点上花了非常大的功夫,首先知道你打出去了,你要对这个弹道射击出去的一个子弹模型做一个很好的一个设计,以及枪打出去的一个声音要有很好的一个模拟,另外一个是你知道你打中了,当你打中对方之后,对方所扮演的这个机器人它需要有一系列的动画表现,比如说出血或者说当这个机器人死亡之后,是否有一个相应的表示,让玩家清晰地知道,诶,我把对手给干掉了。其实交互就是一个你怎么去让用户无条件地去了解到他所需要知道的一些讯息。

  Q8:如何解决VR游戏眩晕的问题?

  眩晕是大家一致对于VR所诟病的这样一个事情,对于我们来说,我们一直很关注的眩晕感这件事情。在去年的时候,我可能到讨论这件事情我可能还不是非常有信心,因为不管是设备也好,还是内容制作也好,眩晕感多多少少都会存在,但是到了今年,就是HTC设备出来之后,包括这么长的时间的一个打磨,我可以说现在眩晕感是虚拟现实游戏的一个及格线。

  首先你这款内容是不是及格,首先要看是不是有眩晕感,如果你一旦有眩晕感,你的画面再精美,你的交互再流畅都是没有用的,相当于一票否决制,所以说对于我们游戏来说,没有眩晕感是最基础的一个保证。

  Q9:Shortfuse工作室的人员配置是怎样的?

  我们的工作室名字叫做Shortfusegamesstuido,中文名叫做极引科技,然后它的CEO是来自荷兰的一个游戏制作人,他有多年的游戏制作经验,现在极引科技一共有8名员工,其中包括角色建模、场景建模、动画师、原画师这些工作岗位。

  Q10:您认为VR的开发团队要怎么搭配会更合理一些?

  对于虚拟现实这个行业来说,组建一支团队并不是那么容易。从美术到动画到后台程序必须要有非常有经验的成员才可以,它和传统的三维动画也好或者说传统游戏行业也好,它对团队的要求会更高一些。

  能力相当于是一个初级的考验,能力是代表着你能不能做这件事,更重要的是一个学习能力和成长性,因为对于整个VR行业来说,并没有天然成熟的这么一批人,或者说这么一批人才在里面,所以对于我们公司来说,所有的人员进公司之后都是相当于从零开始学习。

  Q11:如何培养VR游戏制作人才?

  从人才培养上来说,首先是我们对新人都会有一个进公司之后的技术学习过程,让他们熟悉整个虚拟现实制作的这么一个流程,另外我们每周都会有定期有高级的技术人员和工程师进行技术方面的一些分享,因为每周对于虚拟技术的内容制作,整个全球来说市场上都会有更新。

  Q12:FPS类游戏具有强电竞属性,ConvictVR未来是否会考虑电竞化?

  会考虑,而且是一个非常重要的一个内容,对于这款游戏来说。我们计划在明年初的时候能够举办一场虚拟现实电竞比赛,就围绕原罪这款游戏。因为从6月份开始我们经历了非常多的展会,从MWC到CJ甚至腾讯全球合作伙伴大会,到刚刚结束的VREE,我们看到市面上虚拟现实游戏的数量慢慢增多,但适合VR电竞的游戏目前还不多,所以我们认为需要有一款标杆型的VR游戏出现来带领虚拟现实电竞这样一个产业的发展。

  因为我认为VR是天生适合电竞,它和传统的电子竞技那种类型的游戏不一样,传统电竞游戏玩家甚至是专业玩家他其实只是坐在那里,依靠我们鼠标和键盘的一个专业级的操作,给广大的用户一种感官上的体验。而VR电竞更像是一款体育游戏,你看到的是玩家真实的一个动作,以及在虚拟现实世界里面那些很惊艳的表现,所以说VR电竞是我们非常看好的一个方向。

  我们目前是一个小团队所以没有办法做太多事情,首先是在下个月的时候会在几个省份独立进行一些电竞比赛,因为你要做一个全国性的赛事,你需要一个群众基础,所以说我们想从地方开始,经过地方性的省份之间的一些小型的比赛,选拔一些优秀的玩家,最后到明年初的时候会形成一个相当于精英玩家的一个全国赛。

  Q13:未来还会考虑做哪些类型的VR游戏?

  对于我们来说,我们会把FPS游戏继续做下去,因为我们是靠这样的FPS游戏进行起家的,除此之外,我还希望能够涉及到大型策略类游戏,因为我们认为对于未来来说,我们从长远来看,任何一款虚拟现实内容都有可能成为一个新的世界新的入口,其实玩家在VR世界里面理论上来说他可以做任何事情。

  Q14:VR游戏处于一个什么阶段,以及2017年整个VR游戏市场会朝哪个方向发展?

  VR游戏其实现在还处于一个很早期的一个阶段,可以把它想象成为魔兽刚刚出现的烧钱的那个阶段,但是整个市场其实还在等一个爆款的游戏,因为大家都知道,当魔兽出现之后,整个市场为了这款游戏去升级了硬件,形成了一个大范围的普及。所以说我认为是VR游戏第一次小爆发的前夜。

  整个2017年的话,我们可以看到虚拟现实VR线下的这么一个场景会形成一个蓬勃发展的这么一个状态,从目前来说,全国的VR线下店是3千到5千家,根据一个可靠的数据统计,到明年的话这个数字估计会增长3~5倍。

  Q15:对于AR、MR的发展前景,您是如何看待的?

  其实VR也好,AR或者MR它其实可以归为一类,它都是一个未来的方向,从我们的一个理解,当VR发展成熟之后,它会自动转向到AR,当AR发展一段时间之后,最终的一个终极形态叫做MR,终极形态其实我们已经曾经见到过,在市场上,其实就是Googleglass,但由于它实在是太超前了,以及一个技术上的没有跟进,导致了项目上的流产,但是我们看到了差不多可能在10年之后,成熟的Googleglass再次出现,而这个就是我们所说的MR的一个时代,把虚拟世界和真实世界完美地折叠和整合。

  从技术上来说,它是一条相当于是同一条可持续的路,就是你从VR阶段沉淀的技术同样可以用在AR,所以我们会跟着市场和技术的一个更新变化进行一个转变。

  Q16:对现在的VR开发者有什么建议?

  其实建议非常多,就不一一列举一些比较细的了。首先对于VR内容开发或者VR游戏开发来说,它是一件非常有趣的事情,不管是玩家也好还是开发者也好,都会给你带入一个全新的世界,当你去体验你自己设计出来的游戏的时候,你通常会有一种不可思议的这么一种感觉,这是传统游戏设计你很难去体验到的这么一种感觉,但是同时这是一条非常艰难的路。

  我在很多场合都喜欢说这么一句话,相当于是一句寄语,这是我很爱的一本书里面的一句书摘,叫做“Thereisnomapforwhereweregoing”,它的意思就是说,我们前去的地方其实没有地图可循,就是说,其实对于VR游戏或者VR内容开发现在并没有一个完整的教科书,每个人都有机会去创造一个很神奇的结果,所以说对于这个阶段广大的开发者来说有一个很好的词就是坚持。

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